ORDEM E CAOS: LIVRO DE REGRAS RÁPIDAS
Amintas Victor Ramos Pereira
21 de janeiro de 2018
ii
SUMÁRIO
1 O Personagem 1
1.1 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Nível a Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.4 Carma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.5 Mitologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.6 Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.6.1 Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.6.2 Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.6.3 Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.6.4 Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.7 Subatributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.8 Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.8.1 Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.8.2 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 A Aventura 7
2.1 Exploração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2.1 Efeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3 Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 As Especialidades e as Perícias 9
3.1 Magias Divinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3.2 Magias Arcanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.3 Habilidades do Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.4 Habilidades do Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
SUMÁRIO
iii
iv
SUMÁRIO
CAPÍTULO 1
O PERSONAGEM
1.1 ATRIBUTOS
Para preencher a ficha de personagem, que irá ditar
vantagens e desvantagens daquilo que se interpreta, é reco-
mendável usar o seguinte algoritmo: preencher os atributos
Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e
Carisma, utilizando os valores 16, 14, 13, 12, 10, 8; escolher
aspectos fixos ,como a raça e a classe, e variáveis, como as
habilidades/magias, o patrono e o equipamento inicial.
Os valores de habilidades interferem nos testes, adicio-
nando ou descontando um certo valor no dado ao fazer um
teste. A tabela a seguir demonstra os valores, do mínimo ao
máximo permitido, e seu respectivos modificadores. Consi-
dere o valor 10 para um humano comum:
VALORES E MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
Valores de Atributos Modificadores de Atributos
00 01 5
02 03 4
04 05 3
06 07 2
08 09 1
10 11 +0
12 13 +1
14 15 +2
16 17 +3
18 19 +4
20 21 +5
1.2 NÍVEL A NÍVEL
Com o desenvolver da narrativa, seu personagem irá
avançar de nível, ganhando pontos que servirão para
melhorá-lo.Fica a cargo do mestre analizar o desempenho
mecânico e interpretativo dos jogadores e sistematizar a
progressão. Esse processo gera benefícios a cada nível que
serão determinados da seguinte maneira:
PROGRESSÃO GERAL
Nível Benefícios Débitos
01 Arco/Ativa I 1 PM/STAMINA
02 P. de Atributo
03 Arco/Ativa II 1 PM/STAMINA
04 P. de Atributo
05 Arco/Ativa III 1 PM/STAMINA
06 Cerne/Passiva I Sem Gastos
07 P. de Atributo
08 Arco/Ativa IV 2 PM/STAMINA
09 P. de Atributo
10 Arco/Ativa V 2 PM/STAMINA
11 P. de Atributo
12 Cerne/Passiva II Sem Gastos
13 P. de Atributo
14 Arco/Ativa VI 3 PM/STAMINA
15 P. de Atributo
16 Arco/Ativa VII 3 PM/STAMINA
17 P. de Atributo
18 Cerne/Passiva III Sem Gastos
19 P. de Atributo
20 Arco/Ativa VIII 4 PM/STAMINA
1.3 RAÇAS
Dependendo da raça do personagem, serão adicionados
ou debitados quantidades aos valores de atributos. Além
disso, cada raça possui sua respectiva proeficiência, permi-
tindo o personagem atingir valor de atributo acima dos li-
mites estipulados. Segue em anexo a lista de raças, suas
vantagens e desvantagens e suas proeficiências:
RAS E SEUS MODIFICADORES
Raça Vantagens e Desvantagens
Anão CON +2, SAB +1, DES 2.
Elfo DES +2, CAR +1, CON 2.
Gnomo INT +2, CON +1, FOR 2.
Gobling DES +2, CON +1, CAR 2.
Halfling CAR +2, DES +1, FOR 2.
Humano +1 em um atributo opcional.
Minotauro FOR +2, CON +1, INT 2.
1
Quareen SAB +2, INT +1, FOR 1, CON 1.
Meio-Elfo DES +2, +1 em atributo opcional (exceto DES
e CON), CON 2.
Meio-Orc FOR +2, +1 em atributo opcional (exceto FOR,
CAR e INT), INT 1, CAR 1.
Tiefling CAR +2, CON +1, SAB 1, INT 1.
RAS E SUAS PROEFICIÊNCIAS
Raça Proeficiência
Anão CONSTITUIÇÃO
Elfo DESTREZA
Gnomo INTELIGÊNCIA
Gobling DESTREZA
Halfling CARISMA
Humano Opcional
Minotauro FORÇA
Quareen SABEDORIA
Meio-Elfo DESTREZA
Meio-Orc FORÇA
Tiefling CARISMA
1.4 CARMA
Apesar de possuírem uma progressão geral, as classes
possuem suas especificações. Além disso, será trabalhado
um sistema de multiclasses baseado em CARMA. A orien-
tação, ou CARMA, do personagem será determinada pe-
las atitudes do jogador, sendo esta dividida em: ORDEM,
NEUTRO e CAOS. Inicialmente, todos os personagens co-
meçam como NEUTRO, e com o passar das sessões, são
melhor definidos como ORDEIRO ou CAÓTICO. As raças
possuem, digamos, tendências a esses lados, sendo elas jus-
tificadas pelo ambiente em que vivem. Eis as tendências:
RAS E SUAS TENDÊNCIAS
Raça Tendências
Anão NEUTRO
Elfo NEUTRO
Gnomo ORDEIRO
Gobling CAÓTICO
Halfling NEUTRO/ORDEIRO
Humano ORDEIRO
Meio-Elfo NEUTRO/ORDEIRO
Meio-Orc CAÓTICO/ORDEIRO
Minotauro CAÓTICO
Quareen NEUTRO/CAÓTICO
Tiefling CAÓTICO
1.5 MITOLOGIA
No princípio, havia o Todo e o Nada. O Silêncio, cujo cór-
tex era Klaus e o Infinito, cujo centro era Naga. Entretanto, a
ganância de Klaus em ser predominate cuminou na batalha
pela existência, entre os irmãos posteriormente conhecidos
como Os Brancos. Tal fato resultou na decadência de Klaus,
e Naga, vendo-se como uma instável hegemonia, sacrificou-
se para ser A Mãe de Todos, dando luz aos seres conhecidos
como Seis Divindades da Existência.
APPOLONIR DE PYRUS
O Deus do fogo, das chamas, do calor dos vulcões e do
centro dos vários mundos. Sua representação está direta-
mente ligada a sua religião, o Pyrusismo, cujo principal as-
pecto é a valorização da força e o fortalecimento do ser.
HARPUS DE VENTUS
A Deusa do ar, das correntes de vento, dos tufões, turbi-
lhões e tornados, e de tudo aquilo que plana, voa e sobrevoa
. Sua representação está diretamente ligada a sua crença, o
Ventusismo, cujo principal aspecto é a valorização da velo-
cidade e do ser destro.
OBERUS DE SUBTERRA
O Deus da terra, das areias do deserto, das dunas, dos va-
les, das montanhas, da terra-talhada e de tudo aquilo que
caminha, escala ou rasteja. Sua representação está direta-
mente ligada ao seu culto, o Subterrismo, cujo principal as-
pecto é a valorização da força, da defesa e da constituição
do ser.
FROSH DE AQUOS
A Deusa da água, dos rios, mares e oceanos, daquilo que
precipita, que evapora e dos seres que nadam. Sua represen-
tação está diretamente ligada a sua doutrina, o Aquosismo,
cujo principal aspecto é o equilíbrio entre o ataque e a de-
fesa, entre a força, a destreza e a constituição do ser.
EXEDRA DE DARKUS
O Deus das trevas, do pecado, do silêncio, do oculto, do
escuro, da punição, da opressão e da morte. Sua represen-
tação está diretamente ligada a sua seita, chamada Odarki,
cujo principal aspecto é a valorização do poder do caos so-
bre tudo aquilo que existe, existiu ou existirá.
HAOS DE LUMINA
A Deusa da luz, da energia positiva, da vida, da virtude,
da bondade, da justiça, e dos seres vivos, conscientes ou
não. Sua representação está diretamente ligada a sua fé,
chamada Illumini, cujo principal aspecto é a valorização
do poder da ordem sobre tudo aquilo que existe, existiu ou
existirá.
Apesar de uma temporária harmonia, o sonho da supre-
macia imposta por Exedra provocou uma guerra entre ele
e as demais divindades. Esse conflito resultou na formação
do Mundo Material, a partir do próprio Exedra, expulso do
2
CAPÍTULO 1. O PERSONAGEM
Panteão em sua queda sem fim, e do sangue dos outros Deu-
ses.
A fim de evitar novos conflitos, o Panteão, liderado por
Appolonir, toma uma decisão: eis que ocorre a gênesis da
Torre Negra, uma entidade situada entre os mundos e res-
ponsável por sustentar o espaço-tempo imparcialmente no
Mundo Material. E assim tem sido, até o dia em que tudo
mudou...
1.6 CLASSES
1.6.1 CLÉRIGO
O SUPORTE
PV: 16.
PM: 4 + SAB.
ARMADURA E ESCUDO: Armaduras leves, médias
e escudos.
ARMA: Armas simples.
ÍTENS GICOS: Todos os ítens.
SACERDOTE (ORDEIRO)
A devoção do clérigo o ascende a representante de sua
divindade na terra em que habita.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas ORDEIROS
(COM VANTAGEM) e NEUTROS.
ARMA: Apenas ORDEIRAS (COM VANTAGEM)
e NEUTRAS.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Apenas ORDEIROS e
NEUTROS.
DRUIDA (NEUTRO)
O clérigo abstém de seus votos e torna-se um Druida: um
seguidor tribal que vive na natureza primitiva e na pura
manifestação de seu deus.
ARMADURA E ESCUDO: Todas as armaduras e
escudos.
ARMA: Todas as armas.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Todos os ítens.
CULTISTA (CAÓTICO)
O clérigo abstém de seus votos e renega seu deus. Na sua
revolta, se depara com o inimigo de seu antigo deus, que
se torna seu novo mestre.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas armaduras e
escudos CAÓTICOS (COM VANTAGEM) e NEU-
TROS.
ARMA: Apenas armas CAÓTICAS (COM VANTA-
GEM) e NEUTRAS.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Apenas ítens NEU-
TROS e CAÓTICOS.
1.6.2 GUERREIRO
O TANQUE
PV: 20 ou 16(Elfo ou Meio-Elfo).
PM: 2 + CON.
ARMADURA E ESCUDO: Todas as armaduras e es-
cudos.
ARMA: Todas as armas.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Apenas ítens simples.
PAASSAS SINO (ORDEIRO)
Ao ouvir suas preces, seu deus o julga merecedor, tornado-
se o fio da lâmina de seu mestre mestre.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas ORDEIROS
(COM VANTAGEM) e NEUTROS.
ARMA: Apenas ORDEIRAS (COM VANTAGEM)
e NEUTRAS.
ÍTENS MÁGICOS: Apenas ORDEIROS e NEU-
TROS.
GLADIADOR (NEUTRO)
Guerreiro avança em seu treinamento e segue o caminho
de sua vontade e seu coração, tornando-se protetor de si
e de seus ideais.
ARMADURA E ESCUDO: Todas as armaduras e
escudos.
ARMA: Todas as armas.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Todos os ítens.
1.6. CLASSES
3
BÁRBARO (CAÓTICO)
O guerreiro sucumbe a própria raiva, partindo numa cor-
rida desenfreada pela supremacia e se tornanado uma
arma viva de destruição em massa.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas CAÓTICOS
(COM VANTAGEM) e NEUTROS.
ARMA: Apenas CAÓTICAS (COM VANTAGEM)
e NEUTRAS.
ÍTENS MÁGICOS: Apenas NEUTROS e CAÓTI-
COS.
1.6.3 MAGO
O ATACANTE
PV: 14.
PM: 6 + INT.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas armaduras leves.
ARMA: Armas simples.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Todos os ítens.
ARCANISTA (ORDEIRO)
Ao avançar seu treinamento, o mago decide trilhar o ca-
minho do conhecimento sob Código da Magia e Dobra da
Realidade, tornando-se Arcanista.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas ORDEIROS
(COM VANTAGEM) e NEUTROS.
ARMA: Apenas ORDEIRAS (COM VANTAGEM)
e NEUTRAS.
ÍTENS MÁGICOS: Apenas ORDEIROS e NEU-
TROS.
FEITICEIRO (NEUTRO)
O mago abandona seu treinamento e dedica-se ao apren-
dizado e conexão com o natural primitivo de acordo com
seus próprios propósitos e objetivos, tornando-se Feiti-
ceiro.
ARMADURA E ESCUDO: Todas as armaduras.
ARMA: Armas simples.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Todos os ítens.
NECROMANTE (CAÓTICO)
O mago se desvirtua, renegando o Có digo da Magia e
Dobra da Realidade e se tornando um Necromante: um
manipulador das forças sombrias e ocultas.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas CAÓTICOS
(COM VANTAGEM) e NEUTROS.
ARMA: Apenas CAÓTICAS (COM VANTAGEM)
e NEUTRAS.
ÍTENS MÁGICOS: Apenas NEUTROS e CAÓTI-
COS.
1.6.4 RANGER
O ESPECIALISTA
PV: 12.
PM: 2 + DES.
ARMADURA E ESCUDO: Armaduras leves e mé-
dias.
ARMA: Todas as armas.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Apenas ítens simples.
MÍTICO (ORDEIRO)
O ranger, pela sua afinidade com o meio, se torna Mí-
tico: lenda e folclore, protetor das terras e juiz das leis da
natureza.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas ORDEIROS
(COM VANTAGEM) e NEUTROS.
ARMA: Apenas ORDEIRAS (COM VANTAGEM)
e NEUTRAS.
ÍTENS MÁGICOS: Apenas ORDEIROS e NEU-
TROS.
VIGARISTA (NEUTRO)
O ranger abdica de seu ofício e segue sua vocação errante,
ladina e boêmica, se tornando Vigarista: um andarilho em
busca de sustento, aperfeiçoamento e sobrevivência.
ARMADURA E ESCUDO: Todas as armaduras e
escudos.
ARMA: Todas as armas.
USO DE ÍTENS MÁGICOS: Todos os ítens.
4
CAPÍTULO 1. O PERSONAGEM
ASSASSINO (CAÓTICO)
O ranger decai à selvageria, ganância e crueldade, se tor-
nando Assassino: um caçador inescrupuloso e imoral, cuja
ambição é o aperfeiçoamento do matar.
ARMADURA E ESCUDO: Apenas CAÓTICOS
(COM VANTAGEM) e NEUTROS.
ARMA: Apenas CAÓTICAS (COM VANTAGEM)
e NEUTRAS.
ÍTENS MÁGICOS: Apenas NEUTROS e CAÓTI-
COS.
1.7 SUBATRIBUTOS
Além dos atributos comuns, que irão interferir nas carac-
terísticas primordiais do personagem, existem aqueles que
se comportam como consequência prática destes atributos:
PV (Pontos de Vida): Representa o HP do persona-
gem.
PV da Classe + Modificador de CON.
CA (Classe de Armadura): É preciso que o d20 ad-
versário seja maior ou igual a este atributo para que
provoque dano.
10 + Modificador de DES + Bônus de Armadura +
Bônus de Escudo.
PM (Pontos de Magia) / STAMINA (Fôlego): É a
Mana para o Clérigo e o Mago, e a STAMINA para
Guerreiro e Ranger.
Determinada pela classe.
1.8 EQUIPAMENTOS
A seguir serão listados os equipamentos de defesa (arma-
duras e escudos), e em seguida os de ataque (armas):
1.8.1 DEFESA
EQUIPAMENTOS DE DEFESA
Proteção Modificador Preço (Moedas)
Trajes comuns +0 CA 0
Trajes de couro +1 CA 100
Armadura leve +2 CA 250
Armadura média +3 CA (DES 1) 550
Armadura pesada +4 CA (DES 2) 1000
Escudo médio +1 CA (DES 1) 100
Escudo pesado +2 CA (DES 2) 250
1.8.2 ATAQUE
EQUIPAMENTOS DE ATAQUE
Arma Dados Características
Espada/Lâmina 1d6 Alcance Médio
Lança 1d6 Alcance Longo
Montante 1d12 DES 2
Sabres 2d6 Alcance Médio
Arco Leve 1d6 Recarga Imediata
Bestas 2d6 Recarga 2 Turnos
Balista 1d8 Recarga Imediata
Arco Composto 1d12 Recarga 1 Turno
Cetro 1d4+1 +1d2 PM Máx.
Potes 1d4 +1d4 PM Máx.
Lâmpadas 1d4+1 +1d6 PM Máx.
Báculo/Cajado 1d6 +1d6 PM Máx.
Adaga 1d4+1 Alcance Curto
Shuriken 1d4+1 Alcance Longo
Garras 2d4 Alcance Curto
Alfange/Cimitarra 1d8 Alcance Médio
Katana 1d10 Alcance Médio
Shuriken Gigante 1d8 E. Bumerangue
Machado 1d12 DES 2
Lâmina Dupla 2d6 DES 2
Gadanha/Foice 1d8 Alc. Longo e Leve
Pique 2d6 Alc. Médio e Leve
Gládio 1d6 Manejo Simples
Glaive 1d6 Pique Simples
Égide 1d6 + 1d4 CA Espada + Escudo
Tirfing 1d8 Runada
Argolas 2d4 Alcance Variável
Violino 1d6 +1d4 PM Máx.
Tesserato 1d4+1 +1d8 PM Máx.
Manopla Marcial 1d4 Runada
Tonfas 2d4 Alcance Médio
Bastão 1d6 Alcance Longo
Vajras 2d6 Alcance Curto
Lança Retrátil 1d6 Alcance Variável
Espadas Gêmeas 2d6 DES 2
Soluna 1d6 + 1d4 Espada + Adaga
Manual 1d6 +1d4 PM Máx.
Mosquetes 2d6 Recarga 2 Turnos
Revólver 2d6 Recarga 4 Turnos
Pistola 1d6 Recarga 6 Turnos
Marreta/Martelo 1d10 DES 1
A.D.M. 1d12 Recarga 3 Turnos
Deathstar 1d12 Foice + Garras
Grandark 1d12 Montante/Balista
Eclipse 1d12 Espada + Lança
Endless 1d4 + 1d2 PM Manopla Mágica
Escopeta 1d10 Recarga 1 Turno
Metralhadora 1d12 Recarga 3 Turnos
Leque 1d6 Alcance Curto
Vembrassa 1d10 Leque + Lâmina
Florete/Rapieira 1d6 Alcance Longo
Clava/Maça 1d8 Alcance Médio
Mangual 1d10 Alcance Médio
Chicote/Corrente 1d6+1 Alcance Longo
1.7. SUBATRIBUTOS
5
6
CAPÍTULO 1. O PERSONAGEM
CAPÍTULO 2
A AVENTURA
2.1 EXPLORAÇÃO
Durante a aventura, os personagens realizam diversas
ações cujo desempenho dempende diretamente de seus atri-
butos (como investigar um ambiente, ler uma escritura an-
tiga ou conversar com alguém, por exemplo). Para de-
terminar o sucesso ou fracasso, são aplicados os testes,
onde o jogador rola 1d20 + Modificador em situações nor-
mais; ceil(2d20) + Modificador quando em vantagem e
floor(2d20) + Modificador, em desvantagem.
2.2 COMBATE
À priori o combate, é necessário estabelecer a Iniciativa,
que irá ditar a ordem dos turnos em cada round (quanto
maior a iniciativa, mais cedo será o turno do personagem).
Em cada turno de personagem, a rigor, ele deve escolher
uma dentre as seguintes ações:
ATAQUE NORMAL
O personagem rola 1d20 + Modificador de DES (em ata-
ques à distância). Se o resultado for maior ou igual a CA ini-
miga, o personagem acerta. Nesse caso, ele rola Ataque da
Arma + Modificador de FOR (em ataques corpo-a-corpo).
Se for Falha Crítica, o personagem sofre contra-golpe (o va-
lor depende do inimigo). Se for Acerto Crítico, o dano é
duplo.
MAGIA / HABILIDADE
O personagem rola o valor pré-determinado pela Magia /
Habilidade e desconta PM / STAMINA. A forma como isso
se depende da situação.
AÇÃO DE CAMPO
O jogador pode se movimentar pelo local, buscando me-
lhorar sua posição. Normalmente não é possível usar ítens
no meio de um combate, ou trocar de arma, mas depen-
dendo da situação, isso pode se tornar possível. Fugir do
combate é possível, mas isso acarreta em certas condições.
2.2.1 EFEITOS
Fora do combate, mas principalmente dentro dele, os
aventureiros vão se deparar com situações que geram efei-
tos que vão se prolongar durante um confronto e até mesmo
além dele. Normalmente, são causados por ataques com
efeito e por magias, apesar de também serem causados por
situações pouco ortodoxas. É possível em alguns casos re-
sistir ao efeito, vencendo um teste que será imposto pela
rolagem daquele que o aplica. Os principais efeitos serão
listados a seguir:
SANGRANDO
Todas as vezes em que um indivíduo sofre esse efeito, ele
deve rolar 1d20 + CON como forma de resistência: se vence,
o sangramento é estancado; se perde, recebe dano e rola com
desvantagem. O efeito perdura de 1 a 3 turnos, e em todos
o indivíduo tem a chance de resistir.
ENVENENADO
Quando um indivíduo sofre esse efeito, ele deve rolar
1d20 + CON como forma de resistência: se vence, o veneno
é inefetivo; se perde, recebe dano a cada turno. O efeito per-
dura de 1 a 3 turnos, sem novas resistências.
CONGELADO
Todas as vezes em que um indivíduo sofre esse efeito, o
indivíduo perde de 1 a 3 turnos, sem chance de resistência.
ATORDOADO
Quando um indivíduo sofre esse efeito, ele deve rolar
1d20 + CON como forma de resistência: se vence, o aven-
tureiro resiste; se perde, fica inútil no próximo turno, sem
chance de nova resistência.
7
QUEIMADO
Todas as vezes em que um indivíduo sofre esse efeito, ele
deve rolar 1d20 + CON como forma de resistência: se vence,
ele não se queima; se perde, recebe dano e rola com desvan-
tagem. O efeito é imediato e fugaz.
PARALIZADO
Quando sofre esse efeito, o indivíduo fica inútil no pró-
ximo turno, sem chance de nova resistência.
2.3 DESCANSO
dois tipos de descanso: curto e longo. Entretanto, ape-
sar de sua clara distinção, na prática, seus aspectos não são
tão bem definidos, pois podem variar dependendo do lugar,
do conforto, da alimentação, da condição dos aventureiros,
entre outros fatores que podem tanto fazer de uma breve pa-
rada um senhor descanso, quanto de uma longa noite nada
mais que desgaste.
TIPOS DE DESCANSO:
Curto: Regenera, 1d6 + CON em Clérigo, 1d4 +
CON em Mago, 1d8 + CON em Guerreiro, 1d4 +
CON em Ranger, de PV e PM / STAMINA.
Longo: Regenera o equivalente a metade do PV e
PM / STAMINA totais.
8
CAPÍTULO 2. A AVENTURA
CAPÍTULO 3
AS ESPECIALIDADES E AS PERÍCIAS
Aqui estão detalhes das Magias Arcanas e Divinas, e das
Habilidades do Guerreiro e do Ranger:
3.1 MAGIAS DIVINAS
ARCO I
CATIVAR ANIMAIS
Conjurando sobre animais selvagens não inteligentes é
possível acalmá-los e conquistar sua confiança. Os animais
podem fazer uma jogada de proteção para resistir.
CÍRCULO DE FÉ
Com esta magia, é formado um círculo local com determi-
nada área ao redor do clérigo. Este círculo protege o interior
de ataques com um escudo (1d4 de HP e 10 de CA), mas não
de magias.
CURAR/CAUSAR FERIMENTOS LEVES
Cura 1d4+1 pontos de vida ou inflige 1d4+1 de dano.
SANTUÁRIO
Esta magia cria uma aura de proteção ao redor do clérigo,
que faz com que todos aqueles que ali estão, recebam 1d4+1
de HP.
HISTÓRIA
Em testes de História, rola-se com vantagem.
MEDICINA
Em testes de Medicina, rola-se com vantagem.
ARCO II
AJUDA DIVINA
Esta magia concede ao alvo 1d4+1 pontos de vida tempo-
rários que podem superar o valor base de pontos de vida
e serão sempre os primeiros a serem perdidos em caso de
ferimentos.
CRIAR CHAMAS
Esta magia cria nas mãos do clérigo uma chama do ta-
manho de uma tocha, podendo arremessar as chamas que
foram criadas causando 1d4 de dano e podendo provocar
efeito.
FALAR COM ANIMAIS
O clérigo pode entender a linguagem dos animais e con-
segue se comunicar com eles. Esta magia não obriga que o
animal fale com o clérigo, apenas permite que consigam se
comunicar.
MAR TELO ESPIRITUAL
A magia cria um martelo que pode ser usado pelo clérigo
para atacar dois alvos próximos com 1d4+1 pontos de dano.
OBSCURECIMENTO
Esta magia cria uma densa neblina em torno do clérigo (a
nuvem é fixa e não se move junto com o clérigo). As rola-
gens dentro dessa neblina sofrem desvantagem.
ARCO III
CONVOCAR RELÂMPAGOS
Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu car-
regado com nuvens tempestuosas e a direciona a um ponto
9
específico. O clérigo deve se concentrar por um turno in-
teiro e, no início do próximo turno, o relâmpago cairá no
ponto escolhido, gerando 1d6 pontos de dano.
CURAR DOENÇAS/PESTILÊNCIA
Esta magia cura qualquer doença que acometa ao alvo, in-
cluindo as que foram causadas por magia. De outra forma,
essa magia acomete uma doença em um alvo, causando 1d4
de dano por turno. A chance de sucesso é de 25%.
ORAÇÃO
Esta magia busca um auxilio imediato dos deuses: todos
os aliados recebem um bônus de +1d4 nas suas rolagens,
enquanto os inimigos recebem uma penalidade de -1.
PROTEÇÃO DIVINA
Esta magia faz com que a roupa do clérigo fique encan-
tada, aumentando a sua classe de armadura em 1d4.
CERNE I
BÊNÇÃO DO PATRONO
A bênção é concedida pelo deus adorado, concedendo ao
personagem um bônus de vantagem, que depende do do-
mínio do Deus. É necessário se tornar um Sacerdote.
ORIENTAÇÃO À NATUREZA
O personagem possui a capacidade de adotar um PET
que se junta ao grupo. O animal necessita ser conquistado,
e ao projetar sua alma sobre ele, o mesmo possui HP, CA e
uma bonificação que garante vantagem ao personagem. É
necessário se tornar um Druida.
CAMINHO DO RENEGADO
Ao adotar o inimigo de seu patrono, é obtida a capaci-
dade de recuperar 1d4 de HP quando é dedicado um turno
completo de concentração.
ARCO IV
ARMA EM SERPENTE
O druida consegue transformar armas não mágicos em
serpentes, que atacarão o seu dono em 1d4, desarmando-o.
Caso esteja desarmado, o alvo recebe 1d4-1 de dano, pois
as serpentes brotarão do solo.
CRIAR FOGO
O cultista cria uma fonte de fogo comum do tamanho de
uma fogueira, gerando 1d4 de dano naqueles que ali estão
próximos.
CAUSAR FERIMENTOS MODERADOS
O cultista inflige 1d6+1 de dano (com direito a teste de
Constituição).
CURAR FERIMENTOS MODERADOS
O sacerdote cura 1d6+1 pontos de vida.
NEUTRALIZAR VENENO
Esta magia faz com que o druida anule quaisquer efeitos
de venenos em ação dentro de um organismo.
ORIENTAÇÃO DIVINA
Pedindo ajuda à sua divindade, o sacerdote recebe sinais
que lhe mostram um caminho, uma verdade, um evento ou
uma atividade em específico. Necessário teste de Sabedoria.
ARCO V
COLUNA DE CHAMAS
Esta magia faz com que o cultista gere uma coluna saia
do chão e queime tudo o que estiver dentro dessa área, cau-
sando 1d6 de dano. Um teste de Destreza é necessário aos
alvos.
COMUNHÃO
Esta magia faz com que poderes superiores respondam
um pouco mais diretamente aos anseios do sacerdote, por
meio da visão da verdade. Não são necessários testes.
CONSTRIÇÃO
O druida consegue animar todas as plantas mais próxi-
mas para que agarrem e apertem um ser vivo predetermi-
nado pelo clérigoque passarem por ali. As vítimas rolam
resistência de destreza, mas se falham, passam a rolar com
desvantagem.
CAUSAR FERIMENTOS GRAVES
O cultista inflige 1d8+1 de dano (com direito a teste de
Constituição).
10
CAPÍTULO 3. AS ESPECIALIDADES E AS PERÍCIAS
CURAR FERIMENTOS GRAVES
O sacerdote cura 1d8+1 pontos de vida.
CONCHA DE PROTEÇÃO
Uma concha de força mágica envolve uma área ao redor
clérigo impedindo que qualquer efeito físico ou mágico en-
tre ou saia da concha, com 1d6 de HP e 10 de CA.
CERNE II
INTERVENSOR DIVINO
O sacerdote é acudido pelo deus adorado e, quando está
em uma situação de desvantagem, passa a realizar as rola-
gens como em uma situação comum.
ASCENÇÃO NA NATUREZA
O druida possui a capacidade de adotar um PET inteli-
gente ou que possui uma dificuldade maior de ser conquis-
tado. Ao projetar sua alma sobre o novo PET, o mesmo
possui HP, CA e uma bonificação que garante vantagem ao
druida.
MANTRA DO RENEGADO
Ao estabeler uma relação Mestre-Aprendiz com o inimigo
de seu antigo patrono, é obtida a capacidade de recuperar
1d4 de MP quando é dedicado um turno completo de con-
centração.
ARCO VI
BARREIRA DE LÂMINAS
Esta magia proporciona ao cultista criar uma barreira de
afiadas lâminas. Qualquer criatura que tentar invadir a área
da barreira, ao falhar em teste de Destreza, levará 1d6+1
pontos de dano e pode sofrer Sangramento.
ABENÇOAR ÍTEM
A benção é feita sobre um ítem e o mesmo, na próxima
rolagem que fará, o faz com vantagem. Pode ser realizada
por um sacerdote, um druida ou um cultista.
CURA MILAGROSA
Esta magia proporciona ao sacerdote restaurar 1d100% de
pontos de vida de um alvo específico.
FALAR COM MONSTROS
O druida pode entender uma linguagem falada por
monstro específico e consegue se comunicar com ele.
PALAVRAS DE SALVAÇÃO
Quando esta magia é conjurada, o clérigo obtém vanta-
gem em qualquer teste de Sabedoria, dada a orientação e
conselhos de seu Patrono.
PAR TIÇÃO
O druida consegue separar uma massa inanimada,
abrindo um caminho seguro para passagem, se fechando
brevemente.
AMALDIÇOAR
Esta magia proporciona ao cultista, caso o alvo falhe em
um teste de Constituição, drenar 1d100% de pontos de vida
do alvo em questão.
ARCO VII
ENFEITIÇAR MULTIDÕES
Esta magia leva o cultista a afetar um conjunto de alvos
com os seguintes efeitos: quem rolar abaixo de 10 morre;
entre 10 e 12, é amaldiçoado (Envenenado); entre 13 e 15
fica paralizado; entre 16 e 18, fica atordoado e acima de 18
não sofrerá os efeitos desta magia.
MAGIA ASTRAL
O sacerdote projeta sua forma astral para outros locais (vi-
sível apenas para quem estiver no plano astral), podendo
assumir corpos que falham em um teste de Constituição. A
partir de 3 turnos, o corpo sacerdote perde 1 HP, por causa
da ausência de vida.
MANIPULAÇÃO DA NATUREZA
O druida provoca a restauração,o definhar e a manipula-
ção de uma ampla área inanimada ou no máximo formada
por seres não inteligentes. Seres inteligentes na área atin-
gida não são afetados.
CERNE III
REPRESENTANTE DIVINO
O sacerdote, graças ao seu desempenho durante suas pro-
vações, é abençoado pelo deus adorado com a habilidade de
permanecer consciente mesmo quando o seu HP está igual
ou abaixo de 0.
3.1. MAGIAS DIVINAS
11
LENDA DA NATUREZA
O druida possui a capacidade de mesclar-se ao seu PET,
tornando-se uma Quimera. Os atributos, vantagens e des-
vantagens do druida e de seu parceiro são agregados e
adaptados.
EMISSÁRIO DO MAL
Ao se tornar representação da inevitabilidade do mal, o
cultista obtém vantagem, não cumulativa, por cada alma de
inimigo morto por ele que for absorvida.
ARCO VIII
ÚLTIMA MALDIÇÃO
Esta magia proporciona ao cultista afetar um conjunto de
alvos com uma drenagem de 1d100% de pontos de vida,
caso falhem em um teste de Constituição.
RESSURREIÇÃO
Esta magia permite ao sacerdote ressucitar um ser a par-
tir de seu cadáver ou parte dele. Ocorre a restauração de
1d100% do HP, e a necessidade de um turno de recupera-
ção.
TERREMOTO
O druida causa um terremoto capaz de provocar dano de
1d8+1 em todos naquela área.
3.2 MAGIAS ARCANAS
ARCO I
ABRIR/FECHAR OBJETOS
Esta magia pode ser utilizada para abrir/fechar acesso
qualquer instrumento ou objeto que esteja fechado, tran-
cado ou emperrado.
DETECTAR MAGIA
O mago é capaz de detectar a presença de magia em uma
determinada área ou em um certo objeto.
ESCUDO ARCANO
O mago invoca um escudo invisível (1d4 de HP e 10 de
CA) que protege de ataques não mágicos.
ILUSÃO
O mago consegue criar a ilusão de uma criatura poderosa
que consegue intimidar um determinado alvo que falhar em
teste de Sabedoria.
PATAS DE ARANHA
Esta magia permite ao alvo andar sobre paredes ou tetos
como se este fosse um piso horizontal.
QUEDA SUAVE/SALTO
Esta magia faz com que alvos em queda livre assumam o
peso de uma pluma, caindo lentamente ao sabor dos ventos
até o chão ou saltando grandes alturas e distâncias.
SONO
Esta magia coloca inimigos sob estado de sonolência,
quando falham em um teste de Constituição. Passando 1d4
turnos inúteis, ou até ser acordado, ou levar dano.
TOQUE CHOCANTE
O mago cria uma luva mágica de eletricidade em sua mão
que causa choques na criatura tocada, causando 1d4+1.
MÍSSIL MÁGICO
O mago gera mísseis que serão direcionados pelo seu cri-
ador, gerando 1d4 de dano ao alvo.
ARCO II
RUÍDO AGUDO
Esta magia cria um ruído extremamente agudo, gerando
um dano de 1d4 em área para aqueles que falharem em teste
de Constituição.
DETECTAR ALINHAMENTO
O mago é capaz de detectar a presença de CARMA ordei-
ro/caótico em seres vivos ou inanimados.
DETECTAR INVISIBILIDADE
O mago consegue detectar objetos e criaturas invisíveis,
como se fossem normalmente visíveis.
INVISIBILIDADE
O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto, fica
invisível por 1d4 turnos. A magia é dissipada se o alvo invi-
sível realizar qualquer tipo de ataque ou lançar uma magia.
12
CAPÍTULO 3. AS ESPECIALIDADES E AS PERÍCIAS
LEVITAÇÃO
Com esta magia, o mago é capaz de levitar uma pessoa
ou objeto de até o dobro de seu peso, durante um período
de no máximo um turno.
NÉVOA/ESCURIDÃO
Uma névoa(ordeiro)/escuridão(caótico) ocupa uma re-
gião ao redor do mago, provocando desvantagem nas ro-
lagens no interior da região.
PERCEPÇÃO EXTRA SENSORIAL
O mago pode detectar os pensamentos de outros seres
a uma distância razoável, compreendendo qualquer pensa-
mento como se lhe fosse dito em voz alta.
FLECHA DE CHAMAS
Com esta magia, o mago consegue criar flechas de fogo
que causam 1d4 pontos de dano por flecha.
ARCO III
RAIO FLAMEJANTE
Pelas mãos, o mago dispara um raio flamejante que afeta
o alvo com 1d6, com um turno para recuperação.
BOLA DE FOGO
Um projétil semelhante a uma pequena pérola de chamas
é disparado para explodir no lugar alvo, gerando 1d6 de
dano no alvo e 1d4 nas proximidades, para as criaturas que
falharem em teste de destreza.
FORMA ESPECTRAL
Com esta magia, o mago e seus pertences se transformam
em matéria insubstancial durante um turno, passando a se-
rem imunes a ataques normais, sendo afetado apenas por
magia ou armas mágicas.
TEIA
Uma Teia fibrosa e grudenta é usada como um laço, po-
dendo imobilizar um inimigo durante um turno, ao falhar
em um teste de Constituição.
LENTIDÃO
Todos dentro de uma área, que não passarem em um teste
de Constituição ficam lentos como se seu metabolismo fosse
amplamente reduzido. As movimentações ficam reduzidas
à metade, e todos os ataques e defesas são realizados com
desvantagem.
REDOMA
O mago fica cria um campo invisível fixo, como um es-
cudo (1d6 de HP e 10 de CA), repelente a ataques físicos e
projéteis não mágicos como flechas, pedras de funda e qua-
trelos de bestas.
RELÂMPAGO
O mago emite um raio de sua mão que causa 1d6 pontos
de dano ao alvo e 1d4 nas proximidades, para criaturas que
falharem em testes de Destreza.
CERNE I
ÁUREA ARCANA
O mago rola com vantagem em testes de Arcanismo e
História. É necessário se tornar um Arcanista.
ESSÊNCIA NATURAL
O mago rola com vantagem em testes de Medicina e Na-
tureza. É necessário se tornar um Feiticeiro.
ESPECTRISMO
O mago rola com vantagem em testes de Arcanismo e Me-
dicina. É necessário se tornar um Necromante.
ARCO IV
FORÇA ARCANA
Esta magia pode ser conjurada, por um arcanista, em
qualquer alvo vivo gerando uma vantagem em um teste de
Força.
RAIO DE ENFRAQUECIMENTO
Esta magia pode ser conjurada, por um necromante, em
qualquer alvo vivo gerando uma desvantagem em um teste
de Força.
INVOCAR CRIATURAS ARCANAS
O arcanista consegue invocar uma criatura elemental com
1d10 de HP, 10 CA e +1d4 de bônus em um atributo:
força(fogo), destreza(vento), constituição(terra), inteligên-
cia(água), sabedoria(luz), carisma(trevas).
INVOCAR CRIATURAS TRIBAIS
O feiticeiro consegue invocar, a partir do solo, uma cria-
tura tribal com 1d10 de HP, 10 CA e +1d4 de bônus em um
atributo (força, destreza ou constituição).
3.2. MAGIAS ARCANAS
13
INVOCAR CRIATURAS MORTO-VIVAS
O necromante consegue invocar uma criatura morto-viva
com 1d10 de HP, 10 CA e +1d4 de bônus em um atributo
(força, destreza ou carisma).
CONFUSÃO
Esta magia causa confusão mental em alvos inteligentes,
que passarão a agir de forma aleatória. O mestre deve jogar
1d12 para determinar o efeito: 1-6, atacarão o mago e seus
aliados; 7-8, ficarão atordoados; 9-10, ficarão paralizados e
11-12 atacarão uns aos outros.
TEMPESTADE
Esta magia, conjurada por um feiticeiro, cria um vórtice
de chuva, gelo e neve que expele granizo em todas as dire-
ções causando 1d6 de dano a todos.
ARCO V
MURALHA ELEMENTAL
O arcanista gera uma muralha que, dependendo do ele-
mento, possui certas propriedades: fogo, causando 1d4+1
de dano àqueles que ultrapassarem, por 1d2 turnos; gelo,
que perdura por 1d3 turnos; e pedra, que resiste com 1d6
de HP e 12 de CA.
CRIAR/TRANCAR PASSAGENS
Esta magia cria uma passagem, como se fosse um buraco
através de algo sólido, por meio de toque. A mesma ma-
gia pode ser utilizada para fechar passagens pré-existentes,
mesmo aquelas criadas com essa magiar, fazendo uso da
composição da solidez. Pode ser conjurada por um arca-
nista, feiticeiro ou necromante.
MURALHA DE ENERGIA ESCURA
O necromante cria uma muralha de energia por um turno.
Nenhum ser vivo, projétil ou efeito mágico penetra na mu-
ralha ou consegue sair.
MURALHA DE VINHAS E MINERAIS
O feiticeiro cria uma muralha de vinhas e minerais com
1d8 de HP e 10 de CA, que é difícilmente escalada por conta
dos espetos que a constituem.
REANIMAR INCONSCIENTES
O necromante consegue reanimar pessoas/animais que
estejam inconscientes, porém vivos, desde que estejam na
presença do mago. Ao serem reanimados, o alvo fica com
1d4 de HP.
NÉVOA VENENOSA
O feiticeiro conjura vapores sulfurosos e altamente vene-
nosos são criados com esta magia, formando uma pesada e
densa nuvem que se move num ritmo lento. Qualquer cri-
atura que que tiver contato com a névoa deve realizar um
teste de Constituição para evitar ser envenenada.
TELECINÉSIA
O arcanista é capaz de mover objetos usando apenas o
poder da sua mente, levantando, movendo lentamente ou
arremessando 1d3 vezes o próprio peso.
CERNE II
LINHAGEM ELEMENTAR
O arcanista possui 25% de chance de reduzir um dado
crítico a um dano comum.
LINHAGEM TRIBAL
O feiticeiro recebe uma bonificação de CA +2.
LINHAGEM ABERRANTE
O necromante consegue, ao matar um inimigo, recuperar
1d41 de Pontos de Vida ou PM.
ARCO VI
TELETRANSPOR TE
Esta magia transporta o arcanista ou outro personagem
tocado até um destino visitado pelo mago (chance de su-
cesso é de 70%), conhecido apenas (chance é de 50%) ou des-
conhecido (chance de sucesso é de apenas 30%). Uma falha
em qualquer uma dessas jogadas pode significar a chegada
em um destino aleatório.
ENCANTAR ITEM
O encantamento é feito sobre um ítem e o mesmo, na pró-
xima rolagem que fará, o faz com vantagem. Pode ser reali-
zada por um arcanista, um feiticeiro ou um necromante.
FÚRIA DA NATUREZA
Um rastro de destruição é emitido pelos pés do feiticeiro
e, ao atingir o alvo único, causa 1d6+1 de dano.
14
CAPÍTULO 3. AS ESPECIALIDADES E AS PERÍCIAS
RAIO DA MOR TE
O necromante emite um raio de energia negativa pelas
mãos, matando um alvo com menos de 1d8 de vida. A ma-
gia é ineficiente caso o alvo tenha mais pontos de vida.
REENCARNAÇÃO/POSSESSÃO
Esta magia faz com que uma alma específica seja reen-
corporada em outro organismo. Se o corpo estiver vivo,
trata-se de uma magia ordeira (Reencarnação), caso contrá-
rio, caótica (Possessão). Almas se locomovem lentamente
sobre essa magia, então a distância entre os corpos pode de-
mandar um turno.
ARCO VII
GLOBO GÉLIDO
O arcanista invoca um pequeno globo de matéria conge-
lante, causando 1d6+1 de dano e congelando o alvo.
METEORITO INCANDESCENTE
O arcanista invoca uma pequena esfera de matéria flame-
jante, causando 1d6+1 de dano e queimando o alvo.
RAIOS E TROVÕES
Relámpagos são emitidos pelas mãos do feiticeiro, atin-
gindo uma vítima com 1d8 de dano.
IMUNIDADE A MAGIA
Com esta magia, o necromante concede proteção ao alvo
contra todo tipo de magia por 1d3 turnos. consegue evitar
esse efeito.
LABIRINTO
O feiticeiro cria uma realidade paralela, estruturada como
um grande labirinto, para onde a mente dos alvos são envi-
ados. O alvo consegue sair quando vence em um teste de
Inteligência.
SÍMBOLO AMALDIÇOADO
O necromante gera um símbolo em um alvo,
envenenando-o e provocando desvantagem no teste
de Constituição.
CERNE III
PRISMÁTICO
O arcanista consegue intercambiar seus Pontos de Vida
com seu PM.
METAMÓRFICO
O feiticeiro consegue, ao dedicar um turno para tal,
modificar-se fisicamente em outra raça por 1d4 turnos.
CARCEREIRO DE ALMAS
O necromante é capaz de depositar parte de sua alma em
um objeto. É necessário que o ser esteja em contato com o
objeto para comutar 1d6 de Pontos de Vida e 1d4 de PM/S-
TAMINA.
ARCO VIII
PALAVRA DE PODER: CEGAR
O feiticeiro é capaz de cegar um alvo proferindo apenas
uma única palavra, desde que o alvo falhe em um teste de
Constituição.
PALAVRA DE PODER: MATAR
O necromante é capaz de matar um alvo proferindo ape-
nas uma única palavra, desde que o alvo falhe em um teste
de Constituição.
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR
O arcanista é capaz de atordoar um alvo proferindo ape-
nas uma única palavra, desde que o alvo falhe em um teste
de Constituição.
3.3 HABILIDADES DO
RANGER
ATIVAS I
ACROBACIA
O Ranger, ao realizar testes de Acrobacia, rola com vanta-
gem.
BLEFAR
O Ranger, ao realizar testes de Blefe, rola com vantagem.
3.3. HABILIDADES DO RANGER
15
FUR TIVIDADE
O Ranger, ao realizar testes de Furtividade, rola com van-
tagem.
ATIVAS II
NATUREZA
O Ranger, ao realizar testes de Natureza, rola com vanta-
gem.
PERSUASÃO
O Ranger, ao realizar testes de Persuasão, rola com vanta-
gem.
PERCEPÇÃO
O Ranger, ao realizar testes de Percepção, rola com vanta-
gem.
ATIVAS III
ATUAÇÃO
O Ranger, ao realizar testes de Atuação, rola com vanta-
gem.
SOBREVIVÊNCIA
O Ranger, ao realizar testes de Sobrevivência, rola com
vantagem.
INVESTIGAÇÃO
O Ranger, ao realizar testes de Investigação, rola com van-
tagem.
PASSIVAS I
DISCIPLINA
Quando o ranger dedica um turno completo para repou-
sar, recupera 1d4-1 de PM. É necessário se tornar um mítico.
EQUILIBRIUM
O ranger pode dedicar um turno completo para intercam-
biar seu HP e seu PM. É necessário se tornar um vigarista.
ÓDIO
Quando o ranger mata um de seus inimigos, recupera
1d4-1 de HP. É necessário se tornar um assassino.
ATIVA IV
ATLETISMO
O Mítico, ao realizar testes de Atletismo, rola com vanta-
gem.
INTUIÇÃO
O Assassino, ao realizar testes de Intuição, rola com van-
tagem.
PRESDIGITAÇÃO
O Vigarista, ao realizar testes de Presdigitação, rola com
vantagem.
ATIVAS V
ABRIR/TRANCAR
Nesta habilidade o vigarista ou assassino pode abrir / fe-
char acesso qualquer instrumento ou objeto que esteja fe-
chado, trancado ou emperrado.
CATIVAR PLATÉIAS
O guardão ou vigarista consegue atrair a atenção de uma
plateia, mesmo que não compreendam perfeitamente a sua
linguagem. Para resistir, é preciso vencer um teste de Ca-
risma.
RASTREAMENTO
O mítico ou assassino consegue rastrear e identificar qual-
quer armadilha não mágica automaticamente. Apenas ras-
tros e armadilhas mágicas precisam do teste de Percepção.
PASSIVAS II
REGRESSÃO
Quando o mítico mata um de seus inimigos, ao enviar sua
essência ao descanso, recupera, em retribuição da natureza,
1d4-1 de HP.
ESTANCAR SANGRIA
Quando o assassino dedica um turno completo para des-
cansar e tratar de ferimentos, recupera 1d4-1 de HP.
SOR TE-AZAR
O vigarista pode dedicar um turno completo para sentir
o fluxo Sorte-azar, onde ao rolar 1d2, se resultar em acerto,
receber 1d4-1 de HP ou PM.
16
CAPÍTULO 3. AS ESPECIALIDADES E AS PERÍCIAS
ATIVAS VI
CATIVAR ANIMAIS
Conjurando sobre animais selvagens não inteligentes, o
mítico consegue acalmá-los e conquistar sua confiança. Os
animais podem fazer um teste de Carisma para resistir.
EVASÃO VELOZ
O assassino, em situação de fuga e/ou em testes de Des-
treza, obtém sucesso automático, exceto em situações que
envolvem magia e/ou desvantagem, onde as rolagens são
feitas normalmente.
MELODIA DO BARDO
O vigarista entoa antigas cantigas que atraem vantagem
aos seus aliados e desvantagem para os seus inimigos simu-
taneamente, dentro da área de alcance da magia.
ATIVAS VII
INVISIBILIDADE
O mítico ou vigarista possui a capacidade de se camuflar
perfeitamente, ficando invisível por 1d4 turnos, ou até que
seja realizado um ataque.
GOLPES BAIXOS
Na tentativa de quebrar o CA do oponente mais facil-
mente, o assassino ou vigarista realiza o teste com vanta-
gem.
LENTIDÃO
O mítico ou assassino faz uso dessa habilidade para se
mover em altíssma velocidade 1d3 turnos, realizando rola-
gens com vantagem durante esse período.
PASSIVAS III
O PROTETOR
Quando o protetor fica exatamente com 0 HP, recebe
1d4+1 de pontos de vida.
O DUELISTA
Quando o vigarista recebe uma quantidade de dano ca-
paz de nocauteá-lo, este rola 1d2 e, se obtém sucesso, conse-
gue desprezar o dano levado.
O INEVITÁVEL
O assassino permanece consciente mesmo quando seu
HP está abaixo de 0. Entretanto, isso não o torna livre da
morte.
ATIVAS VIII
MARCA DO CAÇADOR
Na tentativa de quebrar o CA do oponente mais facil-
mente, o mítico ou assassino tem sucesso automático.
CONTRA GOLPE
Ao ser atacado sem receber dano, o mítico ou vigarista
pode realizar um ataque ao alvo, como se aquele fosse seu
turno.
ARQUI-INIMIGO
Na tentativa de gerar mais dano ao oponente, o assassino
ou vigarista rola do dado da arma com vantagem.
3.4 HABILIDADES DO
GUERREIRO
ATIVAS I
ATLETISMO
O guerreiro, ao realizar testes de Atletismo, rola com van-
tagem.
NATUREZA
O guerreiro, ao realizar testes de Natureza, rola com van-
tagem.
PERCEPÇÃO
O guerreiro, ao realizar testes de Percepção, rola com van-
tagem.
ATIVAS II
INTUIÇÃO
O guerreiro, ao realizar testes de Intuição, rola com van-
tagem.
3.4. HABILIDADES DO GUERREIRO
17
LIDAR COM ANIMAIS
O guerreiro, ao realizar testes de Lidar com Animais, rola
com vantagem.
SOBREVIVÊNCIA
O guerreiro, ao realizar testes de Sobrevivência, rola com
vantagem.
ATIVAS III
MAESTRIA EM COMBATE
O guerreiro rola com vantagem na tentativa de quebrar o
CA de um oponente.
MEDICINA
O guerreiro, ao realizar testes de Medicina, rola com van-
tagem.
REFLEXOS EM COMBATE
O oponente, ao tentar quebrar o CA do guerreiro, rola
com desvantagem.
PASSIVAS I
COMBATENTE CORPO-A-CORPO
Ao utilizar uma arma de combate corpo-a-corpo, o dano
da arma é rolado com vantagem. É necessário se tornar um
Gladiador.
FÚRIA
Ao matar um de seus inimigos, recupera 1d4-1 de STA-
MINA. É necessário se tornar um bárbaro.
VONTADE DE FERRO
O guerreiro, mesmo com 0 ou menos de HP, não fica in-
consciente. É necessário se tornar um Paassassino.
ATIVA IV
FRENESI
O bárbaro ou gladiador pode realizar uma ação bônus, na
forma de ataque, em seu turno.
RESGUARDO TOTÊMICO
O paassassino ou gladiador, ao falhar criticamente em
uma rolagem, não sofre penalidades como contra-golpe, por
exemplo.
SENTIDO DO PERIGO
O paassassino ou bárbaro possui vantagem em testes de
intuição, podendo detectar a presença do CARMA oposto.
ATIVA V
IMPACTO PROFUNDO
O paassassino ou bárbaro, ao causar dano em uma cria-
tura, esta passa a ficar sangrando.
INTIMIDAR INIMIGO
O bárbaro ou gladiador consegue intimidar um alvo espe-
cífico que falhar em um teste de Carisma, paralizando este
último.
BLINDAGEM SOBRENATURAL
Quando um inimigo falha em atacar o paassassino ou gla-
diador, acaba por ficar atordoado.
PASSIVAS II
PODER DE JUSTIÇA
O paassassino obtém CA + 3 quando está sem armadura.
Caso contrário, obtém CA + 2.
NERVOS DE AÇO
Quando o gladiador dedica um turno completo para se
concentrar e descansar, recupera 1d4-1 de STAMINA.
ÓDIO
Quando o bárbaro finaliza um de seus inimigos, recupera
1d4-1 de HP.
ATIVA VI
BRUTALIDADE
Ao obter sucesso em quebrar o CA de um oponente, o
bárbaro rola o dano da arma com vantagem.
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CAPÍTULO 3. AS ESPECIALIDADES E AS PERÍCIAS
CURAR PELAS MÃOS
O paassassino, ao estar próximo do alvo, consegue curar
1d6+1 de HP.
MARCA DO GLADIADOR
Ao obter sucesso em quebrar o CA de um oponente, o
gladiador inflige o efeito "queimado"ao oponente.
ATIVA VII
GRAÇA DIVINA
O paassassino possui vantagem em teste de resistência
contra armadilhas, efeitos e magias que envolvem consti-
tuição.
CORPO DESTRO
O gladiador possui vantagem em teste de resistência con-
tra armadilhas e magias que envolvem destreza.
CORPO FECHADO
O bárbaro possui vantagem em teste de resistência contra
armadilhas, efeitos e magias que envolvem força.
PASSIVAS III
MANIFESTAÇÃO DO CAOS
O bárbaro, mesmo com 0 ou menos de HP, não fica in-
consciente. Entretando, a morte é inevitável.
CAVALEIRO ETERNO
Quando o gladiador dedica um turno completo para des-
cansar e tratar ferimentos, recupera 1d4-1 de HP.
CRUZADOR DA FÉ
O paassassino pode dedicar um turno completo para in-
tercambiar seu HP e seu PM.
ATIVA VIII
GOLPE IMPLACÁVEL
Na tentativa de quebrar o CA do oponente mais facil-
mente, o paassassino ou bárbaro tem sucesso automático.
RETALIAÇÃO
Ao ser atacado sem receber dano, o paassassino ou gladi-
ador pode realizar um ataque ao alvo, como se aquele fosse
seu turno.
INVESTIDA FATAL
Ao obter sucesso em quebrar o CA de um oponente, o
gladiador ou bárbaro tem o valor de seu dado de arma do-
brado.
3.4. HABILIDADES DO GUERREIRO
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